Lage
Mittland liegt auf einem weiten Kontinent an einem Teil der westlichen Küste. Der Kontinent trägt den Namen Berodt. Gleichwohl nennen die Menschen die Welt Berodt, weil sie nichts anderes kennen als dieses feste Land. Die Historiker und Geografen, die meisten Philosophen und Magier gehen davon aus, dass ein einziger Kontinent auf dem Meer der Weltenscheibe schwimmt.
Mittland wird also westlich vom Abendmeer begrenzt, das im Norden an die Sturmsee angrenzt. Diese Gewässer sind bis etwa 100 Meilen vor die Küsten erforscht. Einzelne freie Inseln fremder Kulturen wurden entdeckt und teilweise erforscht. Im Norden erreicht man über eine schmalere Landzunge das Reich Sandarud, ein kaltes, karges Land, besiedelt von Barbarensippschaften der Menschen und Zwerge, die die Grenzen zum zentralisierten Mittland meiden.
Im Osten wird die Grenze Mittlands durch den Wall geprägt, ein riesiges Gebirge aus hohen Gipfeln und tiefsten Tälern. Weite Teile des Walls sind unerforscht und fremd. Hinter dem Wall erstreckt sich die Öde – Enehil –, eine karge Steinwüste. Sie ist das Reich fremder Götter. Schon immer gab es in der Öde Sippenverbände, die sich unter dem Banner fremder Mächte verbündeten und den Wall überschritten. Unterschiedlichste Rassen aber vorrangig Menschen finden in der Öde ihren Platz unter den Wilden, die Mittland immer wieder bedrohen.
Hinter Enehil liegt das fremde Reich der goldenen Sonne, eine orientalische Welt unbekannter Traditionen und Künste. Nur wenige haben bis heute gewagt, die Öde zu durchqueren, um die goldene Sonne zu sehen. Einige dem Land treue Händler, die es vermögen das feindlichen Enehil auf dem Weg zu durchqueren, berichten von einem wohlhabenden Reich ungeahnter Schönheit.
Im Süden wird Mittland durch den Feenforst begrenzt, der seinen Namen durch ein Feenvolk erhielt, die die einst unter dem Blätterdach des riesigen Waldes lebten. Noch bevor Mittland unter dem ersten König gedieh, wurde dem Wald dieser Name gegeben. Hinter diesem Grün verbirgt sich Ashkar, das Land der schwarzen Sonne. Hier haust der Abschaum humanoiden Lebens, finstre Boshaftigkeit und schwarzer Zauber. Die schlimmsten Erzählungen gibt es über dieses Land, von dem keiner weiß, wie weit es reicht. Die Propheten sagen immer wieder, dass dereinst von dort Mittlands Untergang kommen wird, sollte Turm den Menschen nicht beistehen.
Jenseits von Ashkar soll es weitere Staaten fremder Kulturen geben, von denen der einfache Mittländer aber nichts weiß und zumeist auch nichts wissen will (Ostlande, Thorlande - sozusagen die restliche LARP-Welt).
Geografie
Mittland ist seit seiner ersten Stunde in zwölf Fürstentümer unterteilt. Volkast, Luund, Anank, Tarlem, Felsstedd, Morkast, Wendisch, Brechland, Dämmerwald, Klüft, Südpfad und Johar. Im Norden ist das Land bis auf den Dämmerwald und den Wald der Stimme eher karg, überzogen von weiten Steppen und Wiesen, im Süden feuchter und grün.
Regierungsform
Mittland ist eine Erbmonarchie und wird von König Johann dem Hohen, dem nun fünften König seiner Blutlinie regiert. Unterstützt wird er dabei von den jeweiligen Fürsten. Die Fürsten besetzen mit 18 Staatsministern im Obersten Rat 30 Sitze.
Klerus
Es gibt eine Hauptreligion in Mittland: Turm, Gott der Gerechtigkeit. Dieser Religion hängt der Großteil der Bevölkerung an. Kirchen Turms sind in beinahe allen Städten vertreten. Allerdings existieren neben Turm noch sechs weitere Religionen, die geduldet und teilweise auch gefördert werden, solange sie gegen die Gesetze nicht verstoßen. Diese Religionen sind Shekina, Göttin der Fruchtbarkeit, Lumon, Gott des Lichtes, Hel, Göttin des Todes, Urian, Gott der Finsternis, Akinis, Göttin des Friedens und Asta, Göttin des Krieges und der Herrschaft.
Alle anderen, auch alte Glaubensrichtungen dürfen praktiziert werden, sofern sie nicht der Dunkelheit folgen. Jedoch bedarf es für öffentliche Gottesdienste einer eingehenden Prüfung durch den Erzbischof.
Magie
In Mittland gibt es zahlreiche Formen der Magie. Vielerlei Zauberwerk wird in den verschiedenen Städten gelehrt und gefördert. Tethys als Zentrum der Macht beherbergt mit der Gilde und Akademie „Wort und Geist“ auch das arkane Zentrum dieses Wissens.
Das Praktizieren von schwarzer, vorrangig nekromantischer Magie wird nicht gebilligt und entsprechend Turms Gesetzen verfolgt. Auf das Paktieren mit infernalen Mächten steht der Tod.
Klerikale Magie, die nicht im Namen Turms gewirkt wird, bedarf einer Genehmigung. Priester müssen sich nach Tethys begeben und erhalten dort nach ausführlicher Prüfung eine schriftliche Genehmigung, auf der vermerkt wird, welche Zauber im Namen des Kultes gewirkt werden dürfen. Befreit von diesem klerikalen Dogma sind einzig Druiden, deren Magie auf der Philosophie von Natur und Elementarlehre beruht und nicht durch Götter gegeben wird.
Bevölkerung
Der größte Teil der Bevölkerung von Mittland sind Menschen. Diese konzentrieren sich hauptsächlich in den großen Städten und in Dörfern auf dem Land. Einzelne Bauernhöfe oder ähnliche verlassen Bebauung sind in Mittland seltener, da der Anteil der wildernden Orks und anderer Grünlinge (vor allem im Süden des Landes) hoch ist. Der Wald der Stimme ist die letzte Enklave der elfischen Rasse. Zwar soll es noch vereinzelt Elfenstämme im Feenforst geben aber glaubt man den Erzählungen der Waldläufer, nehmen diese zusehends ab. Zwerge kommen selten aus Sandarud und dem hohen Norden. Innerhalb des Landes sind sie nur im Wall und dem Klüftgebirge in kleinen Clans vertreten. Das Volk der Halblinge mischt sich nur selten unter die mittländische Bevölkerung. Die meisten Bewohner des „Grünen Landes“ sind Tagelöhner, Bauern und Soldaten.
Militär
Das Grundgerüst des Militärs bilden die Regimenter der Fürstentümer und die stehende Armee des Landes in Tethys. In Friedenszeiten unterstehen die Regimenter den jeweiligen Fürsten, die Armee Tethys’ dem Oberfeldmarschall. In Kriegszeiten übernimmt der Oberfeldmarschall das Amt des Heerführers und befielt über das vereinigte Heer Mittlands.
In den großen Städten unterstehen Milizen den Milizenhauptmännern, die in Krisenzeiten ebenfalls dem Heer unterstellt werden können.
In den Küstenstädten besteht ein Großteil der fürstlichen Regimenter aus der Marine.
Die Leibwache des Königs, die Ritter der Roten Garde, ist das Vorzeigeregiment des Landes.
Währung
Es wird das Zehnersystem benutzt. Die unterste Währungseinheit ist Kupfer. 10 Kupfer entsprechen 1 Silber, 10 Silber entsprechen 1 Gold.
Handel
Mittland bewirtschaftet sich größtenteils selbst. Viele Handelsbeziehungen bestehen nicht. Einzelne Karawanen werden hin und wieder ins Land der goldenen Sonne geschickt (Tuch, Edelsteine) und vereinzelt kommt es auch zum Handel mit Sandarud (Felle, Vieh). Ansonsten gibt es keinen zwischenstaatlichen Handel. Enehil als Staatsfeind Mittlands unterbindet seit vielen Jahren jede Handelsbeziehung und Ashkar bietet dem „Grünen Land“ keine nutzbaren Güter, geschweige denn ein Händler hätte den Mut, diese Einöde zu betreten.
Einzig mit ein paar entfernten freien Inseln wird regelmäßiger Handel (Perlen, Fisch, Waffen) betrieben.
Zeitrechnung
Wir rechnen nach mittländischer Zeitrechnung. Das Jahr 0 ist das Jahr, in welchem Borthoron, ein riesiger schwarzer Drache, von vereinigten Stämmen vertrieben wurde und die Knechtschaft unter ihm endete. Hier fiel, glaubt man den Historikern, das erste Mal das Wort Mittland. Vereinigt wurden die Stämme erst 1207 durch den Sandsturm, einen legendären Krieg gegen Enehil, aus dem König Johannes I. hervorging. Nach mittländischer Zeit ist dies nun das 1. Zeitalter Mittlands aber Historiker schreiben vom 3. Zeitalter der Welt.
