Die Geschichte der Mittland-Orga
Aus Lust und Interesse heraus entstand bei uns vor vielen Jahren die Idee, LARP zu spielen. Zuerst zogen nur ein paar wüste Jungs mit Teppich umwickelten Hockeyschlägern für zwei Tage in den Wald und kamen schließlich mit einigen blauen Flecken wieder hervor. Die damaligen Teilnehmer bestehen heute noch darauf, dass dies bereits LARP genannt werden konnte und der Grundstock der heutigen Mittland-Cons ist.
Im darauf folgenden Jahr, 2001, wurde das Ganze bereits "zivilisierter" und gesellschaftsfähiger veranstaltet. Damals trat das Museumsdorf Altmeusebach auf den Plan. 13 Leute wurden dorthin eingeladen und erlebten von Freitag bis Sonntag ein sehr familiäres Spiel. Zu dieser Zeit stützte sich die Veranstaltung noch mehr auf mittelalterliches Ambiente denn auf das Thema Fantasy, wenn auch ein paar magische Gegenstände wegweisend für die Zukunft standen.
Das LARP, damals noch unter der Federführung von Robert Scholz und Tilo Burghardt, begann Gestalt anzunehmen und zog größere Kreise.
2002 nahmen das erste Mal mehr als zwanzig Leute an dieser Veranstaltung teil. Robert holte sich Jette (Stefan Weichert) ins Boot und man einigte sich auf ein phantastisches Spiel mit mittelalterlichen Zügen. Besonders das Dorf als ambientegerechter Spielort lieferte bezüglich des Mittelalters viele Möglichkeiten.
Die Teilnehmer erlebten die ersten Gehversuche einer eigenen LARP-Welt mit, die auch noch ein zweites Jahr den Vorstellungen und Anforderungen der Veranstalter stand hielt. Sibin-Janin hieß die damalige fantastische Idylle, Schauplatz vom Dämon Eflos, dem Magier Etzel und rachsüchtigen Elfen, die danach trachteten das Menschenland zu erobern. Vorsichtig versuchte man mit dem Genre Fantasy umzugehen. Die LARPs dieser Zeit waren durchdrungen von klassischen Monstern, Rätseln und Geschichten, einem linearen Plot und recht einfach gestrickten Geschichten. Auch einigte man sich im Laufe dieser zwei Veranstaltungen auf das heute noch aktuelle Regelwerk DragonSys.
2004 war schließlich das Geburtsjahr Mittlands.
Jette, begeisterter Weltenbastler, setzte sich aufgrund der heranrückenden Veranstaltung in jenem Jahr an eine Geschichte und entschloss sich während der Arbeiten daran, das kommende LARP in einen neuen Hintergrund zu setzen. Hieß das bespielte Dorf zuvor Birkengrün oder Siebenstein, wurde es nun in Kern umgetauft. Einfach und mittelalterlich sollte der Name sein, denn nicht alle Stammspieler der kleinen Dresdner LARP-Gemeinschaft um die Mittland-Orga waren vom Fantasygenre derart begeistert, als dass sie wohlklingende aber schwer zu merkende Namen bevorzugten.
Bodenständig wollte die Orga daher die Siedlung und damit den Schauplatz des LARPs gestalten, damit alle zufriedengestellt werden konnten. Der Hintergrund und die Welt sollten in erster Linie mehr Realismus beinhalten – Politik, Handwerke, Gerüchte. Aber die Fantastik war nicht mehr wegzudenken.
Von diesem Zeitpunkt an wurde auch mehr Aufwand in die Veranstaltungen investiert. Neue Kostüme wurden genäht und bessere Ausrüstung wurde gebastelt. Die Orga bemühte sich, die NSCs gut auszurüsten und sie glaubhaft zu gestalten. Das Hobby entwickelte sich.
Es folgte mit Mittland I – Im Bann des Namenlosen ein Kampf um das Überleben der Dorfbewohner des beschaulichen Dorfes Kern. Ein Krieg zwischen Orkbarbaren und einer untoten Brut breitete sich nach Mittland aus und bald wurde Kern von den Kämpfen in Mittleidenschaft gezogen. Am Ende rückte die beschauliche Siedlung gar in das Zentrum der Aufmerksamkeit des untoten Königs, den man nur den Namenlosen nannte.
Kern sollte auch für die folgenden Abenteuer Mittelpunkt des Geschehens bleiben.
Mittland II – Das Dreigeschlecht stellte die Spieler vor die Herausforderungen, die Machenschaften eines Magierzirkels aufzudecken, der mittels einer perfiden Züchtung die Macht im Feenreich übernehmen wollten.
Mittland III – Alte und neue Gäste forderte die Spieler durch vielerlei Geschichten und Probleme heraus. Innerhalb des Dorfes sollte eine Kapelle eines kriegerischen Glaubens errichtet werden, ein Orkstamm war zurückgekehrt, um für seine Vertreibung im letzten Jahr Vergeltung zu üben, Magier kehrten in Kern ein, taten ihr Wissen kund und prüften einen ihrer Schüler auf Tauglichkeit und die Krone der Feenprinzessin Larinjis, die in Kern ihre Krönung zur Königin erwartete, wurde von einer finstren Abenteuergruppe gestohlen.
Das nächste LARP dieser Reihe war Mittland IV – Sandsturm. Während sich die Spieler an der Schatzsuche eines Archäologen beteiligten, ein Druide seine Meisterprüfung erwartete und eine Mumie den Wald unsicher machte, wurde das Geschichteneinhorn, ein dem Dorf bereits bekanntes Fabelwesen entführt. Eine neue Bedrohung verfolgte mit dieser Entführung gefährliche Pläne: Enehil, das Feindesland von jenseits der östlichen Marken Mittlands, war auf der Suche nach Informationen über das Grüne Land.
Mit Mittland V – Auf Messers Schneide startete die Mittland-Orga innerhalb ihrer LARP-Reihe eine Kampagne um das Fürstentum Südpfad und die Thronfolge dieses Lehens. Aufgrund eines Überfalls von Orks musste der hiesige Fürst, Siland von Schroffstayn, der sich auf einer Huldigungsfahrt befand, im Dorf Kern unterkommen. Zur gleichen Zeit aber war dessen Vorgänger, Fürst Ullrich von Südpfad, der sich seines Thrones aufgrund einer Intrige vor 2 Jahren beraubt sah, inkognito im Dorf und sah seine Chance gekommen, den neuen Tyrannen des Landes abzusetzen. Zu allem Überfluss war dieser zudem mit Ullrichs geliebter Frau, Medea, neu verheiratet. Die Rebellion, der Aufstand gegen die Tyrannei Silands entflammte und der Fürst fiel dem wütenden Mob am Ende eines politischen Ränkespiels zum Opfer. Doch auch Ullrich kam ums Leben. Mörder gingen um und hatten ihn bereits vor Silands Ende im Wald erwischt.
Am Ende blieb Medea, eine geheimnisvolle Fremde, als doppelte Witwe zurück und schickte sich an, die Ziele ihres ersten, gerechten Mannes Ullrich, umzusetzen. Sie schloss sich den Rebellen an, um Südpfad aus den Ränken, die Siland aufgebaut hatte, zu befreien.
Mittland VI – "Mundtot!" war vorerst die letzte Veranstaltung, die die Südpfadkampagne, wie abzusehen, aufgriff. Die Fürstenwitwe Medea kehrte nach Kern zurück, um ihren ersten Mann ehrenhaft zu beerdigen und mit den neuen Verbündeten des Dorfes und ihren Rebellen einige Pläne für die Befreiung des Landes zu schmieden. Doch sie wurde verfolgt von mysteriösen, silbermaskierten Männern, von enehilischen Soldaten und von südpfader Soldaten, die nun, ein Jahr nach dem Tode des Tyrannen Siland, dem Befehl seines Kanzlers, Abraham von Godden folgten - kein besserer Mensch, als sein Fürst. Offenbar war die Fürstin, ob nun tot oder lebendig, vielerorts begehrt. Die geheimnisvolle Frau wurde aber, selbst als ein Mörderpaar im Dorf seine Runde machte, behütet und so schloss sie am Ende ein bahnbrechendes Bündnis mit Orken, die bisher als mittländische Feinde galten, deren Gunst aber einst ihr geliebter Mann Ullrich im Exil erlangte.
Dieses Bündnis sollte nun der Grundstein für den Kampf gegen die Ungerechtigkeit in Südpfad werden und am Ende dazu gereichen, dass selbst der König, Johann der Hohe, im fernen Tethys die Anführerin einer Rebellion erhört, die noch ein Jahr zuvor den rechtmäßigen Fürsten ermordete.
Und so schreitet die Zeit voran und bereits dieses Jahr, 2010, steht Fürstin Medea erneut auf dem Plan und versucht die Wünsche ihres toten Mannes zu erfüllen, indem sie das Südpfader Volk von einer immer schrecklicheren Herrschaft des Kanzlers durch starke Bündnisse und die Gunst des Königs versucht zu befreien.
